Patrícia Ozanic de Siqueira, 05 de janeiro de 2009.
"Se a criança vem ao mundo e se desenvolve em interação com a realidade social, cultural e natural, é possível pensar uma proposta educacional que lhe permita conhecer esse mundo, a partir do profundo respeito por ela". (Kuhlmann Jr.)
IntroduçãoA tecnologia, em especial o computador, está cada vez mais presente em nossa sociedade e, consequentemente se a escola fechar os olhos para essa realidade – onde através do computador pode-se obter uma ferramenta de estudo, de pesquisa, de informação e comunicação com o mundo – certamente estará ensinando num tempo bem antiquado em relação à realidade dos educandos.
Como defenderei a utilização da informática desde as séries iniciais, ou seja, desde a educação infantil, faz-se necessário inicialmente destacar a forma como a criança de educação infantil amplia seu conhecimento de mundo, compreende novos significados. Nessa relação, mencionarei a importância dos jogos, brinquedos e brincadeiras segundo Vygotsky.
Criança de Educação Infantil: fatores relevantesAssim como todos os costumes de um povo (como a língua, a vestimenta, por exemplo) o conceito de infância também é determinado pelo contexto social e época em que está inserido. Com isso, os determinantes de infância não são naturais, mas social e historicamente construídos e transmitidos de geração para geração, de povo para povo.
“Desta forma, entende-se que a infância não é uma categoria natural e sim, produto de determinantes sócio-culturais que lhe garante a categoria de condição social, tratando-se portanto, de crianças que vivem em diferentes lugares, com distintas inserções econômicas, diferentes etnias, diversas características culturais, etc”. (Souza, 2003:12)
Inevitavelmente a interação que a criança estabelece com o meio social e as pessoas que dele fazem parte, constitui o principal meio para a construção de conhecimentos não apenas sociais como, também cognitivos e afetivos.
Souza destaca os jogos, as brincadeiras e os brinquedos como sendo de fundamental importância para o desenvolvimento da criança: “O espaço do jogo, do brinquedo e da brincadeira nas instituições de educação infantil tem sido alvo de pesquisas que buscam uma melhor compreensão sobre os aspectos que permeiam essa problemática, pois considera-se que este espaço é de suma importância para o desenvolvimento cognitivo, social e de linguagem da criança”. (ibidem:24)
Essa relação entre o brincar e a aquisição de conhecimentos histórico-culturais pelas crianças, foi estudada por Vygotsky¹. Segundo ele, como os comportamentos das crianças pequenas são determinados por situações concretas, o brincar influi no seu desenvolvimento cognitivo. Nesse sentido, Vygotsky abordava, além do brincar de forma imaginária (faz-de-conta), o brincar regido por regras. Por exemplo, uma criança quando brinca de professor, toma como modelo um professor real, da qual tenha contato, esforçando-se para imitar o seu comportamento. Com isso, sua brincadeira será regida por regras, parecidas com as que têm que cumprir em sala de aula. Essa tentativa de imitar as regras reais é o que leva a criança a desenvolver-se cognitivamente, pois ela precisa agir além de seus comportamentos de criança.
“No brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade. Como no foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento”. (Kishimoto in Souza, 2003:31)
Referindo-se aos jogos de faz-de-conta, é necessário destacar que, ao brincar com situações imaginadas, estas, porém não são desvinculadas da realidade, nem das regras sociais a qual a criança vivencia. Real e imaginado são marcantes nas brincadeiras de faz-de-conta, que tem com base as vivências cotidianas das crianças. Assim, a partir do lúdico, a criança faz releituras do seu mundo, compreendendo-o melhor.
“Ao atribuir novos significados aos brinquedos que fazem parte da brincadeira, a criança refina sua elaboração de pensamento, tomando consciência de seu próprio papel desempenhado nos espaços coletivos de convívio – seja em espaços educativos, familiares e da comunidade”. (Souza, 2003:32)
O brincar faz parte da educação infantil, devido seu caráter educativo - além do desenvolvimento cognitivo, favorece também o desenvolvimento da autonomia, da interação, da afetividade - pois ao brincar a criança relaciona-se com outras crianças e com os adultos, através de gestos e da linguagem.
“Signos e palavras constituem para as crianças, primeiro e acima de tudo, um meio de contato com as outras pessoas. As funções cognitivas e comunicativas da linguagem tornam-se, então, a base de uma forma nova e superior de atividade nas crianças”. (Vygotsky in Souza, 2003:27)

1- Lev Semenovich Vygotsky (1896-1934) formado em direito e pedagogia. Pedagogo e pesquisador russo; construiu sua teoria tendo como base o processo sócio-histórico, enfatizando o papel da linguagem e da aprendizagem nesse desenvolvimento, sendo essa teoria considerada histórico-social.
O Uso do Computador na EducaçãoNesse sentido, levando em conta a forma como a criança pequena adquire conhecimentos, - segundo Vygotsky, através do brincar e da sua interação com as pessoas e o meio - pode-se afirmar que a utilização do computador nas séries iniciais, auxilia esse processo, não apenas por meio de jogos, mas também através do desenvolvimento de projetos.
1.1 Os JogosPrimeiramente, no que se refere aos jogos, cabe ao educador selecionar os que são relevantes e quais habilidades pretende desenvolver nos alunos. Os jogos são importantes para as crianças pequenas, pois se aproximam das situações concretas vivenciadas por elas e, assim como nas brincadeiras, levam-nas a imaginarem a realidade, podendo agir e tomar decisões sobre ela. Além disso, nos jogos há regras a serem cumpridas pelas crianças, como também nas suas brincadeiras e no dia-a-dia vivido por elas. Nesse processo, através da exploração lúdica dos jogos, oferecem-se mais possibilidades para as crianças das séries iniciais ampliarem seu conhecimento.
Nesse sentido, Krüger e Cruz referindo-se a contribuição do uso do computador com crianças pequenas, destacam que “através desta exploração, há a possibilidade de testar hipóteses, tomar decisões, expressando seus sentimentos e interpretando de diversas formas as imagens e sons da linguagem multimídia”. (Krüger e Cruz in Souza, 2003:44)
Outro fator importante em relação aos jogos, diz respeito a não competição, pois os sistemas de software não são baseados na polaridade vencedor/perdedor, levando a criança a explorá-lo de forma mais rica, através das interações e cooperações com outras crianças.
1.2 Pedagogia de ProjetosA aprendizagem relacionada à elaboração de projetos, torna-se muito significativa quando o educador leva em conta, as problemáticas relacionadas à realidade do aluno, onde as questões partem do conhecimento que este traz de seu contexto social. Com isso, o projeto deve levar o aluno a desenvolver investigações para a construção do conhecimento científico, ajudando-o assim, a compreender e interagir melhor com o mundo que o cerca, para futuramente conviver criticamente em sociedade.
Referindo-se a pedagogia de projetos, Almeida enfatiza a sua importância relacionada à tecnologia: “A partir da busca e da organização de informações oriundas de distintas fontes e tecnologias, valoriza-se a articulação entre novas formas de representação de conhecimentos por meio das mídias e respectivas formas de linguagem que mobilizam pensamentos criativos, sentimentos e representações, contribuindo para a comunicação, a interação entre pessoas e objetos de conhecimento, a aprendizagem e o desenvolvimento de produções”. (Almeida, 2005:40)
A palavra projeto deriva do latim projectus, que significa algo lançado para frente. Projeto diz respeito, ao ato de pensar antecipadamente em ações, para se alcançar um objetivo almejado. Desde os tempos mais remotos o ser humano faz projetos. Foi assim, que este pôde viver com o passar dos tempos, obtendo mais conforto, protegendo-se da chuva e do frio, através da construção de casas, por exemplo. Sendo assim, é natural do ser humano realizar projetos e isto é o que faz com que desenvolva, tanto as tecnologias que utiliza, como a si mesmo.
“O processo de projetar implica analisar o presente como fonte de possibilidades futuras (Freire e Prado in Prado, 2005:14)
“(...) o projeto não é uma simples representação do futuro, do amanhã, do possível, de uma idéia; é o futuro a fazer, um amanhã a concretizar, um possível a transformar em real, uma idéia a transformar em acto” (Barbier in Prado, 2005:14)
Algo fundamental para o sucesso de um projeto pedagógico, diz respeito também a mediação do educador, ou seja, não é porque o aluno busca seu conhecimento e não mais o recebe passivamente, que este deva ficar a deriva. O educador deve criar situações de aprendizagens significativas, que permitam ao aluno pensar em caminhos a seguir, buscar soluções para a resolução de uma situação-problema proposta pelo educador.
1.3 O Incentivo da Tecnologia na Educação InfantilEm relação ao ensino das crianças pequenas, através da utilização da tecnologia, apesar do governo priorizar o ensino fundamental, médio e superior, mostra indícios de incentivo ao contato da tecnologia também na educação infantil. As Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil remetem o seguinte:
"Ao reconhecer as crianças como seres íntegros, que aprendem a ser e conviver consigo próprias, com os demais e o meio ambiente de maneira articulada e gradual, as Propostas Pedagógicas das Instituições de Educação Infantil devem buscar a interação entre as diversas áreas de conhecimento e aspectos da vida cidadã, como conteúdos básicos para a constituição de conhecimentos e valores.
Desta maneira, os conhecimentos sobre espaço, tempo, comunicação, expressão, a natureza e as pessoas devem estar articulados com os cuidados e a educação para a saúde, a sexualidade, a vida familiar e social, o meio ambiente, a cultura, as linguagens, o trabalho, o lazer, a ciência e a tecnologia". (Parecer CEB022/98, MEC in Gallo, p.3)
Apesar de não haver mais nenhum documento que especifique a utilização da tecnologia na educação infantil, através do documento acima, é notada a importância do contato, desde as séries iniciais, das crianças com a realidade atual tecnológica, pois esta faz parte da sociedade em que aquelas estão inseridas.
Ao utilizar o computador na educação, inclusive para as séries iniciais, é preciso que esta não caia no mito da tecnologia, que atribui ao computador a solução para os problemas do cotidiano escolar, sendo dessa forma, responsável pela melhoria da educação. Esse perigo é bem real, se pensarmos como no passado, as tecnologias, como o livro didático, a televisão, o videocassete, por exemplo, foram compreendidos como responsáveis pela melhoria do ensino. Na realidade essas tecnologias deveriam ser compreendidas e utilizadas como suporte para a informação, sendo um complemento da metodologia utilizada pelo educador.
La Taille fala sobre o perigo do professor (referindo-se ao ensino fundamental, médio e superior, onde a informática é obrigatória) acreditar que o uso do computador sozinho, sem uma mudança de seu método de ensino, será responsável por uma melhoria da educação: “Todos reconhecem que ainda se está engatinhando nessa área; no entanto, o número de escolas que o empregam aumenta a cada dia; o que, no início deveria ser uma simples hipótese – segundo a qual seria possível empregar o computador no ensino, em função de algumas de suas características de suporte de informação – transforma-se numa obrigação: é preciso empregar o computador, informatizar o ensino, etc. Ora, essa inversão, (...) é extremamente perigosa pois, pedagogicamente falando, o emprego de certos instrumentos para fazer o que antigamente fazia um professor, não representa uma mera alternância de métodos”. (La Taille in Souza, 2003:35)
ConclusãoNa sociedade tecnológica que vivemos, onde valoriza-se o conhecimento, torna-se uma necessidade repensar o papel da escola. Os métodos antigos de ensino, não dão total suporte ao aluno que queremos tornar cidadãos conscientes e participativos da sociedade em que estão inseridos. Dessa forma, o novo paradigma não exige dos alunos a memorização, como antigamente, mas, o suporte para que este adquira conhecimentos, saiba compreendê-los e questioná-los; tenha autonomia para procurá-los e não apenas recebê-los prontos; consiga realizar trabalhos colaborativos, expressando suas idéias.
A escola sempre reproduziu a sociedade, em idéias, regras, e até mesmo erroneamente, em discriminações. Agora que estamos inseridos em uma sociedade tecnológica, por que a escola deixaria de ser uma extensão desta? Esse é o momento, para que a escola reproduza a sociedade através das práticas sociais atuais, que colocam o aluno em contato com a ferramenta que faz parte do seu dia-a-dia, quando fora da escola, a tecnologia. Assim, na sociedade contemporânea, a informática está presente em toda a parte, desde os caixas eletrônicos, até um pequeno pendrive.
Ao colocar crianças pequenas em contato com o computador, estar-se-ia estimulando esse contato futuro inevitável. Além disso, o educador também pode ter essa tecnologia como um aliado em suas aulas. É notável que aulas bem preparadas, tendo como auxílio o computador – seja para pesquisa do professor e/ou aluno, como para apresentação do conteúdo - são mais ricas e interessantes.
“Faz parte da educação apresentar ao mundo infantil todos os elementos constitutivos da cultura que os cerca e, entre estes elementos, as tecnologias de comunicação e informação”. (Souza, 2003:89)
Nesse sentido, é de suma importância compreender o conceito de criança e de educação

infantil, para que as aulas não percam seu lado lúdico, onde a criança vivencia, experimenta, tem contato com os elementos - não só criados pelo homem (tintas, papéis, instrumentos musicais, histórias infantis, computador); registrados pela História (conhecimentos históricos); mas também elementos da natureza (terra, argila, água, areia) e de seu próprio corpo (dançar, correr, pular, brincar, representar, cantar) para que com isso, a criança de educação infantil possa aprender, sem deixar de sonhar!
BibliografiaGALLO, Simone Andréa D´Água. Informática na Educação Infantil: Tesouro ou Ouro de Tolo? Marília. Artigo on-line.
Disponível em: http://www.anped.org.br/reunioes/25/excedentes25/simoneandreagallot07.rtf. Acesso em 06 de novembro de 2009.
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (Org). Integração das Tecnologias na Educação. Brasília: Ministério da Educação/SEED/TV Escola/Salto para o Futuro, 2205.
Disponível em: http://www.tvbrasil.org.br/saltoparaofuturo/livros.asp.
Acesso em 14 de novembro de 2009.
SOUZA, Carolina Borges. Crianças e Computadores: discutindo o uso das Tecnologias na Educação Infantil. Florianópolis. 2003. Artigo on-line. Disponível em: http://www.tede.ufsc.br/teses/PEPS4261.pdf.
Acesso em 09 de novembro de 2009.