quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

Plano de Aula: "A Comunicação Através dos Tempos "

1. Tema: "O Computador - Evolução na Comunicação do Ser Humano".



1.1 Introdução

Ao longo da história, o homem sempre produziu ferramentas para facilitar seu trabalho ou para ajudá-lo a superar suas limitações. Contudo, o homem cria objetos não apenas para se servir utilitariamente deles, mas também para expressar seus sentimentos diante da vida e, mais ainda, para expressar sua visão do momento histórico em que vive.
Essas criações contam a história dos homens ao longo dos séculos. Dessa forma, o projeto abrangerá a comunicação do homem pré-histórico através das pinturas rupestres, em contrapartida ao homem atual, que utiliza uma nova tecnologia, ou seja, comunica-se através da informática.
Essa comunicação enfocada diz respeito, a uma das formas mais antigas do ser humano se expressar, ou seja, o desenho. É de suma importância que os alunos aprendam a história deixada pelos nossos antepassados, sem esquecer de dar o devido valor a história vivida por eles próprios. Esses jovens fazem parte da Era Digital, onde a informática parece ser cada vez mais a linguagem dos jovens e até das crianças, que tem enorme facilidade em se adaptar e aprender a lidar com computadores e com a rede mundial que os conecta.Contudo, na maioria das vezes, esses mesmos jovens carecem de um pouco mais de informação, para melhor executarem os programas. É aí que os educadores podem ter um trunfo muito valioso, "O Livro de Informática do Menino Maluquinho", que integra a teoria necessária para um melhor aproveitamento das potencialidades oferecidas com a utilização do computador, de uma forma lúdica, podendo ser assim, mais uma ferramenta utilizada pelo educador, para que seus alunos adquiram novos conhecimentos de forma ativa e atual. Além disso, O Livro do Menino Maluquinho é um caminho para que o educador tenha um horizonte a seguir, podendo enriquecer ainda mais suas aulas com pesquisas que complementem o livro.

2. Data e Horário

Data: 07/01/2009
Duração: 2 semanas.

3. Público Alvo

Alunos do ensino infantil - jardim II (crianças de cinco anos).

4. Objetivos

- Observar como o homem na pré-história se comunicava;
- Ter contato com o computador, fazendo produções;
- Compreender a evolução da comunicação do ser humano;
- Estimular a expressão, também através do desenho.

5. Metodologia

- O homem pré-histórico: formas de comunicação;
- A comunicação do homem atual, através do computador;
- A importância da comunicação para o ser humano;
- A evolução da comunicação;
- O desenho, como instrumento de identidade da criança pequena.

6. Atividades

- Em sala de aula: primeiramente verificar-se-á o conhecimento prévio dos alunos em relação ao homem pré-histórico;
- Aula expositiva: "O homem pré-histórico", com enfoque a comunicação através do desenho. Para isso, o educador terá como auxílio, figuras do livro de História da Arte e, desenhos do Livro de Informática do Menino Maluquinho, para mostrar aos alunos;
- Propor aos alunos que desenhem no chão, usando carvão. Fotografar os desenhos feitos pelas crianças;
- Desenho em papel, usando terra diluída em tinta látex branca (nessas duas primeiras técnicas, deixar o tema livre);
- Na sala de informática, com os alunos sentados em semi-círculo, mostrar através do Data Show, pinturas rupestres (com comentários feitos pelo educador sobre o material utilizado, o que pretendiam retratar);
- Salientar que na pré-história ainda não havia sido criada a escrita;
- Destacar que hoje podemos desenhar como e, além aos homens pré-históricos, utilizando técnicas como o carvão e a terra, mas que, assim como evoluímos, os materiais para realizarmos desenhos, também mudaram. Dessa forma, hoje podemos fazer nossos desenhos no computador;
- Apresentar através do Data Show, o vídeo "O Silêncio", de Arnaldo Antunes;
- Pedir às crianças que desenhem no Paint, o que mais lhes chamou a atenção sobre a forma de desenhar, seja através do carvão ou da terra, - como o homem pré-histórico - seja através do computador, como o homem atual;
- Depois conversar com os alunos sobre o que mais acharam interessante, sobre suas dúvidas e o que aprenderam.

7. Avaliação

As discussões em grupo são importantes para que o educador observe as dúvidas, aprendizagens e interesses dos alunos. Dessa forma, oferecendo oportunidades para que estes se expressem, o educador poderá assim, avaliar todo o processo de construção e resultados de aprendizagem de seus alunos; assim como intervir quando necessário.
Ao final, realizar-se-á uma exposição com as fotografias dos desenhos feitos com carvão; dos desenhos realizados com terra e no programa de computador Paint.

8. Material de Apoio

- Livro com imagens de pinturas rupestres;
- Carvão;
- Máquina fotográfica;
- Sulfitão;
- Terra diluída em tinta látex branca;
- Data Show;
- Vídeo do Youtube O Silêncio, Arnaldo Antunes;
- Paint.

9. Referências Bibliográficas

ZIRALDO. O livro de informática do menino maluquinho. 4 ed. São Paulo: Ed. Melhoramentos, 2005. p 10.

PROENÇA, Graça. História da Arte. 16 ed. São Paulo: Ed. Ática, 2002. p 10-16.

JÉSSICA R: pintura rupestre. Recife/Brasil: slideshare; 2009 AGO 09 [acesso em 2009 DEZ 30].
Disponível em: http://www.slideshare.net/J3ssica/pintura-rupestre-2042435





Vídeo do Youtube: "O Silêncio" - Arnaldo Antunes.


terça-feira, 5 de janeiro de 2010

Texto: Educação Infantil e o Uso das Tecnologias de Informação e Comunicação

Patrícia Ozanic de Siqueira, 05 de janeiro de 2009.



"Se a criança vem ao mundo e se desenvolve em interação com a realidade social, cultural e natural, é possível pensar uma proposta educacional que lhe permita conhecer esse mundo, a partir do profundo respeito por ela". (Kuhlmann Jr.)


Introdução

A tecnologia, em especial o computador, está cada vez mais presente em nossa sociedade e, consequentemente se a escola fechar os olhos para essa realidade – onde através do computador pode-se obter uma ferramenta de estudo, de pesquisa, de informação e comunicação com o mundo – certamente estará ensinando num tempo bem antiquado em relação à realidade dos educandos.
Como defenderei a utilização da informática desde as séries iniciais, ou seja, desde a educação infantil, faz-se necessário inicialmente destacar a forma como a criança de educação infantil amplia seu conhecimento de mundo, compreende novos significados. Nessa relação, mencionarei a importância dos jogos, brinquedos e brincadeiras segundo Vygotsky.


Criança de Educação Infantil: fatores relevantes

Assim como todos os costumes de um povo (como a língua, a vestimenta, por exemplo) o conceito de infância também é determinado pelo contexto social e época em que está inserido. Com isso, os determinantes de infância não são naturais, mas social e historicamente construídos e transmitidos de geração para geração, de povo para povo.
“Desta forma, entende-se que a infância não é uma categoria natural e sim, produto de determinantes sócio-culturais que lhe garante a categoria de condição social, tratando-se portanto, de crianças que vivem em diferentes lugares, com distintas inserções econômicas, diferentes etnias, diversas características culturais, etc”. (Souza, 2003:12)
Inevitavelmente a interação que a criança estabelece com o meio social e as pessoas que dele fazem parte, constitui o principal meio para a construção de conhecimentos não apenas sociais como, também cognitivos e afetivos.
Souza destaca os jogos, as brincadeiras e os brinquedos como sendo de fundamental importância para o desenvolvimento da criança: “O espaço do jogo, do brinquedo e da brincadeira nas instituições de educação infantil tem sido alvo de pesquisas que buscam uma melhor compreensão sobre os aspectos que permeiam essa problemática, pois considera-se que este espaço é de suma importância para o desenvolvimento cognitivo, social e de linguagem da criança”. (ibidem:24)
Essa relação entre o brincar e a aquisição de conhecimentos histórico-culturais pelas crianças, foi estudada por Vygotsky¹. Segundo ele, como os comportamentos das crianças pequenas são determinados por situações concretas, o brincar influi no seu desenvolvimento cognitivo. Nesse sentido, Vygotsky abordava, além do brincar de forma imaginária (faz-de-conta), o brincar regido por regras. Por exemplo, uma criança quando brinca de professor, toma como modelo um professor real, da qual tenha contato, esforçando-se para imitar o seu comportamento. Com isso, sua brincadeira será regida por regras, parecidas com as que têm que cumprir em sala de aula. Essa tentativa de imitar as regras reais é o que leva a criança a desenvolver-se cognitivamente, pois ela precisa agir além de seus comportamentos de criança.
“No brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade. Como no foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento”. (Kishimoto in Souza, 2003:31)
Referindo-se aos jogos de faz-de-conta, é necessário destacar que, ao brincar com situações imaginadas, estas, porém não são desvinculadas da realidade, nem das regras sociais a qual a criança vivencia. Real e imaginado são marcantes nas brincadeiras de faz-de-conta, que tem com base as vivências cotidianas das crianças. Assim, a partir do lúdico, a criança faz releituras do seu mundo, compreendendo-o melhor.
“Ao atribuir novos significados aos brinquedos que fazem parte da brincadeira, a criança refina sua elaboração de pensamento, tomando consciência de seu próprio papel desempenhado nos espaços coletivos de convívio – seja em espaços educativos, familiares e da comunidade”. (Souza, 2003:32)
O brincar faz parte da educação infantil, devido seu caráter educativo - além do desenvolvimento cognitivo, favorece também o desenvolvimento da autonomia, da interação, da afetividade - pois ao brincar a criança relaciona-se com outras crianças e com os adultos, através de gestos e da linguagem.
“Signos e palavras constituem para as crianças, primeiro e acima de tudo, um meio de contato com as outras pessoas. As funções cognitivas e comunicativas da linguagem tornam-se, então, a base de uma forma nova e superior de atividade nas crianças”. (Vygotsky in Souza, 2003:27)



1- Lev Semenovich Vygotsky (1896-1934) formado em direito e pedagogia. Pedagogo e pesquisador russo; construiu sua teoria tendo como base o processo sócio-histórico, enfatizando o papel da linguagem e da aprendizagem nesse desenvolvimento, sendo essa teoria considerada histórico-social.


O Uso do Computador na Educação

Nesse sentido, levando em conta a forma como a criança pequena adquire conhecimentos, - segundo Vygotsky, através do brincar e da sua interação com as pessoas e o meio - pode-se afirmar que a utilização do computador nas séries iniciais, auxilia esse processo, não apenas por meio de jogos, mas também através do desenvolvimento de projetos.



1.1 Os Jogos

Primeiramente, no que se refere aos jogos, cabe ao educador selecionar os que são relevantes e quais habilidades pretende desenvolver nos alunos. Os jogos são importantes para as crianças pequenas, pois se aproximam das situações concretas vivenciadas por elas e, assim como nas brincadeiras, levam-nas a imaginarem a realidade, podendo agir e tomar decisões sobre ela. Além disso, nos jogos há regras a serem cumpridas pelas crianças, como também nas suas brincadeiras e no dia-a-dia vivido por elas. Nesse processo, através da exploração lúdica dos jogos, oferecem-se mais possibilidades para as crianças das séries iniciais ampliarem seu conhecimento.
Nesse sentido, Krüger e Cruz referindo-se a contribuição do uso do computador com crianças pequenas, destacam que “através desta exploração, há a possibilidade de testar hipóteses, tomar decisões, expressando seus sentimentos e interpretando de diversas formas as imagens e sons da linguagem multimídia”. (Krüger e Cruz in Souza, 2003:44)
Outro fator importante em relação aos jogos, diz respeito a não competição, pois os sistemas de software não são baseados na polaridade vencedor/perdedor, levando a criança a explorá-lo de forma mais rica, através das interações e cooperações com outras crianças.


1.2 Pedagogia de Projetos

A aprendizagem relacionada à elaboração de projetos, torna-se muito significativa quando o educador leva em conta, as problemáticas relacionadas à realidade do aluno, onde as questões partem do conhecimento que este traz de seu contexto social. Com isso, o projeto deve levar o aluno a desenvolver investigações para a construção do conhecimento científico, ajudando-o assim, a compreender e interagir melhor com o mundo que o cerca, para futuramente conviver criticamente em sociedade.
Referindo-se a pedagogia de projetos, Almeida enfatiza a sua importância relacionada à tecnologia: “A partir da busca e da organização de informações oriundas de distintas fontes e tecnologias, valoriza-se a articulação entre novas formas de representação de conhecimentos por meio das mídias e respectivas formas de linguagem que mobilizam pensamentos criativos, sentimentos e representações, contribuindo para a comunicação, a interação entre pessoas e objetos de conhecimento, a aprendizagem e o desenvolvimento de produções”. (Almeida, 2005:40)
A palavra projeto deriva do latim projectus, que significa algo lançado para frente. Projeto diz respeito, ao ato de pensar antecipadamente em ações, para se alcançar um objetivo almejado. Desde os tempos mais remotos o ser humano faz projetos. Foi assim, que este pôde viver com o passar dos tempos, obtendo mais conforto, protegendo-se da chuva e do frio, através da construção de casas, por exemplo. Sendo assim, é natural do ser humano realizar projetos e isto é o que faz com que desenvolva, tanto as tecnologias que utiliza, como a si mesmo.
“O processo de projetar implica analisar o presente como fonte de possibilidades futuras (Freire e Prado in Prado, 2005:14)
“(...) o projeto não é uma simples representação do futuro, do amanhã, do possível, de uma idéia; é o futuro a fazer, um amanhã a concretizar, um possível a transformar em real, uma idéia a transformar em acto” (Barbier in Prado, 2005:14)
Algo fundamental para o sucesso de um projeto pedagógico, diz respeito também a mediação do educador, ou seja, não é porque o aluno busca seu conhecimento e não mais o recebe passivamente, que este deva ficar a deriva. O educador deve criar situações de aprendizagens significativas, que permitam ao aluno pensar em caminhos a seguir, buscar soluções para a resolução de uma situação-problema proposta pelo educador.


1.3 O Incentivo da Tecnologia na Educação Infantil

Em relação ao ensino das crianças pequenas, através da utilização da tecnologia, apesar do governo priorizar o ensino fundamental, médio e superior, mostra indícios de incentivo ao contato da tecnologia também na educação infantil. As Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil remetem o seguinte:

"Ao reconhecer as crianças como seres íntegros, que aprendem a ser e conviver consigo próprias, com os demais e o meio ambiente de maneira articulada e gradual, as Propostas Pedagógicas das Instituições de Educação Infantil devem buscar a interação entre as diversas áreas de conhecimento e aspectos da vida cidadã, como conteúdos básicos para a constituição de conhecimentos e valores.
Desta maneira, os conhecimentos sobre espaço, tempo, comunicação, expressão, a natureza e as pessoas devem estar articulados com os cuidados e a educação para a saúde, a sexualidade, a vida familiar e social, o meio ambiente, a cultura, as linguagens, o trabalho, o lazer, a ciência e a tecnologia". (Parecer CEB022/98, MEC in Gallo, p.3)


Apesar de não haver mais nenhum documento que especifique a utilização da tecnologia na educação infantil, através do documento acima, é notada a importância do contato, desde as séries iniciais, das crianças com a realidade atual tecnológica, pois esta faz parte da sociedade em que aquelas estão inseridas.
Ao utilizar o computador na educação, inclusive para as séries iniciais, é preciso que esta não caia no mito da tecnologia, que atribui ao computador a solução para os problemas do cotidiano escolar, sendo dessa forma, responsável pela melhoria da educação. Esse perigo é bem real, se pensarmos como no passado, as tecnologias, como o livro didático, a televisão, o videocassete, por exemplo, foram compreendidos como responsáveis pela melhoria do ensino. Na realidade essas tecnologias deveriam ser compreendidas e utilizadas como suporte para a informação, sendo um complemento da metodologia utilizada pelo educador.
La Taille fala sobre o perigo do professor (referindo-se ao ensino fundamental, médio e superior, onde a informática é obrigatória) acreditar que o uso do computador sozinho, sem uma mudança de seu método de ensino, será responsável por uma melhoria da educação: “Todos reconhecem que ainda se está engatinhando nessa área; no entanto, o número de escolas que o empregam aumenta a cada dia; o que, no início deveria ser uma simples hipótese – segundo a qual seria possível empregar o computador no ensino, em função de algumas de suas características de suporte de informação – transforma-se numa obrigação: é preciso empregar o computador, informatizar o ensino, etc. Ora, essa inversão, (...) é extremamente perigosa pois, pedagogicamente falando, o emprego de certos instrumentos para fazer o que antigamente fazia um professor, não representa uma mera alternância de métodos”. (La Taille in Souza, 2003:35)


Conclusão

Na sociedade tecnológica que vivemos, onde valoriza-se o conhecimento, torna-se uma necessidade repensar o papel da escola. Os métodos antigos de ensino, não dão total suporte ao aluno que queremos tornar cidadãos conscientes e participativos da sociedade em que estão inseridos. Dessa forma, o novo paradigma não exige dos alunos a memorização, como antigamente, mas, o suporte para que este adquira conhecimentos, saiba compreendê-los e questioná-los; tenha autonomia para procurá-los e não apenas recebê-los prontos; consiga realizar trabalhos colaborativos, expressando suas idéias.
A escola sempre reproduziu a sociedade, em idéias, regras, e até mesmo erroneamente, em discriminações. Agora que estamos inseridos em uma sociedade tecnológica, por que a escola deixaria de ser uma extensão desta? Esse é o momento, para que a escola reproduza a sociedade através das práticas sociais atuais, que colocam o aluno em contato com a ferramenta que faz parte do seu dia-a-dia, quando fora da escola, a tecnologia. Assim, na sociedade contemporânea, a informática está presente em toda a parte, desde os caixas eletrônicos, até um pequeno pendrive.
Ao colocar crianças pequenas em contato com o computador, estar-se-ia estimulando esse contato futuro inevitável. Além disso, o educador também pode ter essa tecnologia como um aliado em suas aulas. É notável que aulas bem preparadas, tendo como auxílio o computador – seja para pesquisa do professor e/ou aluno, como para apresentação do conteúdo - são mais ricas e interessantes.
“Faz parte da educação apresentar ao mundo infantil todos os elementos constitutivos da cultura que os cerca e, entre estes elementos, as tecnologias de comunicação e informação”. (Souza, 2003:89)
Nesse sentido, é de suma importância compreender o conceito de criança e de educação
infantil, para que as aulas não percam seu lado lúdico, onde a criança vivencia, experimenta, tem contato com os elementos - não só criados pelo homem (tintas, papéis, instrumentos musicais, histórias infantis, computador); registrados pela História (conhecimentos históricos); mas também elementos da natureza (terra, argila, água, areia) e de seu próprio corpo (dançar, correr, pular, brincar, representar, cantar) para que com isso, a criança de educação infantil possa aprender, sem deixar de sonhar!




Bibliografia

GALLO, Simone Andréa D´Água. Informática na Educação Infantil: Tesouro ou Ouro de Tolo? Marília. Artigo on-line.
Disponível em: http://www.anped.org.br/reunioes/25/excedentes25/simoneandreagallot07.rtf. Acesso em 06 de novembro de 2009.


SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (Org). Integração das Tecnologias na Educação. Brasília: Ministério da Educação/SEED/TV Escola/Salto para o Futuro, 2205.
Disponível em: http://www.tvbrasil.org.br/saltoparaofuturo/livros.asp.
Acesso em 14 de novembro de 2009.


SOUZA, Carolina Borges. Crianças e Computadores: discutindo o uso das Tecnologias na Educação Infantil. Florianópolis. 2003. Artigo on-line. Disponível em: http://www.tede.ufsc.br/teses/PEPS4261.pdf.
Acesso em 09 de novembro de 2009.

Texto - A Internet: Solução ou Busca?

Patricia Ozanic de Siqueira, 18/11/2009





“A educação é um processo muito mais integral, que nos ocupa a vida toda, e não somente quando estamos na escola”. (José Manuel Moran)


A tecnologia, de um modo geral, constitui um apoio a mais, para que o educador alcance melhores resultados de aprendizagem dos educandos. Atualmente, está em evidência o computador e em especial, a internet. A partir dela é possível que o aluno busque e adquira mais conhecimentos, interaja com outras pessoas. Entretanto, é preciso saber gerenciar as informações que devem ser levadas em conta, pois este é um dos problemas da internet: apesar de haver excelentes informações, há também, as que não são dignas nem de serem abertas. Uma forma de vencer este obstáculo, é o educador pesquisar quais sites são educativos, quais possuem a informação que necessita para sua aula.
Ao destacar a internet como apoio pedagógico, faz-se necessário desmistificar que ela sozinha será capaz de revolucionar a educação brasileira, assim como possibilitar intercâmbios de idéias entre educandos e educador. Isso porque a internet sendo um auxílio, com o propósito de qualificar as aulas, também deve ser colaborativa, havendo a interação entre educandos e educador. Para que essas trocas entre os sujeitos da educação ocorram, há uma necessidade essencial, que também não depende da tecnologia, mas sim das relações de confiança entre educandos e educador.
“A tecnologia entra como um apoio, mas o essencial é estabelecer relações de parceria na aprendizagem. Aprende-se muito mais em uma relação baseada na confiança, em que alunos e professores possam se expressar”. (José Manuel Moran)
Sendo assim, a tecnologia constitui um meio para alcançar meus objetivos, enquanto educadora, o desenvolvimento do educando, seja na aprendizagem de conteúdos, nas relações interpessoais, na estruturação de suas capacidades, dando dessa forma, alguns passos a mais na direção da formação de verdadeiros cidadãos, através de uma educação para a vida.


Referência Bibliográfica

MORAN, José Manuel. Entrevista concedida ao portal Educacional.
Disponível em: http://www.eca.usp.br/prof/moran/entrev.htm

Texto: Inclusão Digital

Patricia Ozanic de Siqueira, 30/10/2009


Introdução

Há registros, na história da humanidade de profundas transformações no modo do homem pensar, agir, relacionar-se com o mundo e com outras pessoas. Houve por volta do século XIX, uma profunda valorização do ser humano, no sentido espiritual. Em contrapartida, no próximo século, com o surgimento da burguesia, o homem passa a valorizar o capital, no sentido de bem material. No final do século XX, com a expansão das tecnologias, em especial o computador, a sociedade passa a conhecer uma nova forma de interagir com o mundo. Atualmente, no século XXI, pode-se dizer que todos os olhares estão voltados para a busca de uma economia tecnológica, no sentido intelectual.
É comum ouvirmos falar em exclusão social, onde o indíviduo não possui nem ao menos o primordial para alcançar a cidadania, como alimentação, emprego, educação, moradia, saúde, lazer. Entretanto, como atualmente vivemos em uma sociedade tecnológica, podemos com isso, falar em uma nova forma de exclusão social, onde o acesso à tecnologia não é estendido de forma igualitária a todos os indivíduos. Daí a necessidade dessa ferramenta que ainda exclui, ser incluída nas escolas, transformando-se assim, em um instrumento que promova a inclusão digital.


A Importância do Uso dos Computadores nas Escolas

Nessa atual sociedade tecnológica em que vivemos, destaca-se e desenvolve-se com extrema rapidez a informática, com especial destaque ao computador. Seu uso na educação, além de necessário, devido fazer parte da vida em sociedade, é um poderoso instrumento no ensino da comunicação, pois através dele o aluno pode buscar seu conhecimento, não importa o tempo ou o espaço.
Como a escola é uma extensão da sociedade, onde nela estão embutidos valores e normas, por que a informática, deveria estar fora da escola? Nesse âmbito, o tema atual da educação tem sido a interatividade, onde a informática, através do computador tem papel fundamental, sendo um poderoso instrumento na busca do conhecimento.
Os softwares educativos, além de auxiliar o trabalho pedagógico do professor, tornando-o mais dinâmico e concreto, também funcionam como forma do aluno buscar a informação, interagindo com o conteúdo a ser estudado. Assim, através do computador, o aluno pode ser o sujeito do processo de aprendizagem e não mais o sujeito passivo, que recebe o conhecimento pronto.


Novos Paradigmas Educacionais

A escola não tem como negar as transformações que a informática está provocando na sociedade e, consequentemente em sua metodologia de ensino. A introdução do uso dos recursos computacionais é uma necessidade diante da realidade educacional atual.
É através também do uso do computador, que espera-se que diminua a desigualdade de conhecimentos, onde educandos de classe baixa terão acesso ao mesmo conhecimento da classe dominante. Através desse novo paradigma educacional, possibilita-se aos alunos a busca de novos conhecimentos, preparando-os para a contextualização no futuro.


A Informática para Crianças

A rápida expansão e crescente acessibilidade dos computadores chegam às salas de
aula, inclusive na educação infantil. Crianças pequenas também devem ter contato com
o computador, pois só aprenderão, desenvolverão habilidades, fazendo interações a partir da máquina. Nesse sentido, a aprendizagem, ou seja, a construção do conhecimento, ocorre a partir interação da criança com o objeto, no caso o computador.
Essa relação entre criança e o objeto, levando a construção do conhecimento, diz respeito a teoria desenvolvida por Jean Piaget¹, a qual denominou Pedagogia Interacionista.
“A análise da relação desenvolvimento/aprendizagem (...) é de natureza epistemológica. Ela está vinculada, em última instância, à relação sujeito/objeto do conhecimento.
(...) As teorias que se definem por uma postura interacionista, nas quais o homem é concebido como um organismo ativo, cujo conhecimento e funções psicológicas vão sendo elaboradas, gradativamente, na sua interação com o meio ambiente”².
Sabe-se que a base da educação sistemática no Brasil, é iniciada desde as séries iniciais de escolarização. A partir dessa concepção, com base na educação informatizada, há uma sedenta necessidade de inserção desta nova tecnologia educacional, também com as crianças pequenas.
Entretanto é de suma importância que o educador tenha realizado cursos de capacitação e acompanhe seus alunos nesse processo de descoberta, não apenas mostrando caminhos, mas também orientando escolhas. Cabe também ao professor, estabelecer diálogos com as crianças, problematizando situações, onde elas precisarão buscar soluções, construindo dessa forma, o conhecimento. Além disso, a interatividade com o computador deve ser um complemento das aulas, onde também fazem parte da aula das crianças atividades como brincar, desenhar, pintar, cantar, mexer com a terra, etc.
Aconselha-se também, que esse contato com a tecnologia digital, aconteça através de jogos interativos, os quais as crianças tem simpatia por conter brincadeiras. Dessa forma ela acha que está brincando, porque está se divertindo, mas também está aprendendo. Através da brincadeira e da interatividade, as crianças adquirem conhecimentos.
Ao mencionar-se “a interatividade da criança com o computador”, não está se focando um ensino individualista, pelo contrário, a criança poderá brincar e resolver situações-problema, tanto em grupo, como sozinha. É importante que o educador utilize em suas práticas de ensino, as duas formas.

Em crianças pequenas a interação com o computador pode desenvolver algumas habilidades:
- elaborar formas de representação;
- estimular as percepções;
- desenvolver a curiosidade;
- adquirir conhecimentos;
- desenvolver atenção, concentração e memória;
- contribuir para que a criança compreenda alguns conceitos como: classificação, ordenação, seriação, quantificação, conservação, reversibilidade, espaço-tempo;
- aprenda a resolver situações-problema, tanto sozinha, como em grupo;
-seja cooperativa e não competitiva.

Faz-se necessário também salientar que, cabe ao professor selecionar os sites que contém bons jogos, assim como, quais habilidades deseja atingir nos alunos com aquela atividade.

Abaixo, alguns endereços que poderão auxiliar nessa construção do conhecimento:



www.meninomaluquinho.com.br
http://www.canalkids.com.br/portal
http://www.clubedoprofessor.com.br/ensino/jogosonline/josgosinfantis.html
http://www.leme.pt/criancas/

http://iguinho.ig.com.br/jogos.html
http://smartkids.com.br/jogos-educativos/





Conclusão

A busca em transformar o ambiente educacional tradiciaonal, em um novo ambiente de ensino-aprendizagem informatizado, conectado com a realidade; onde o aluno busca o conhecimento, não é tarefa fácil. Entretanto, já começam a haver vestígios da união das tecnologias digitais e as práticas educacionais, almejando assim, uma educação interacionista e com equidade de direitos, no sentido da aquisição dos conhecimentos.

1- Jean Piaget (1896-1980), psicólogo e filósofo suíço, conhecido por seu trabalho pioneiro no campo da inteligência infantil. Piaget passou grande parte de sua carreira profissional interagindo com crianças e estudando seu processo de raciocínio. Seus estudos tiveram um grande impacto sobre os campos da Psicologia e Pedagogia.
2- Palangana, Isilda Campaner. Desenvolvimento e Aprendizagem em Piaget e Vygotsky: a relevância do social – 3ª ed. – São Paulo: Summus, 2001 – p. 70


Sitegrafia

http://www.psicopedagogiabrasil.com.br/biografia_jean_piaget.htm

http://www.claudemir.pro.br/ESCOLA/a%20escola%20e%20o%20processo%20formativa%20na%20era%20virtual.doc

http://www.humanasaude.com.br/novo/materias/8/diferenciais-que-ajudam-na-escolha-do-col-gio-das-crian-as_4131.html



Bibliografia

Palangana, Isilda Campaner. Desenvolvimento e Aprendizagem: em Piaget e Vygotsky: a relevância do social – 3ª ed. – São Paulo: Summus, 2001.














quinta-feira, 31 de dezembro de 2009

Ex publi…cidade

23 de outubro de 2009 13:26 por Nilton Fukuda

Em dezembro de 2006 a Prefeitura de São Paulo instaurou a Lei “Cidade Limpa” que praticamente eliminou com a publicidade nas vias públicas da cidade, nas áreas externas dos estabelecimentos comerciais e em edifícios. O intuito do projeto foi acabar com a poluição visual da Capital. Na prática, só em abril de 2007, quando todos os prazos para adaptação à Lei terminaram, São Paulo começou a ter uma nova cara. O repórter fotográfico Hélvio Romero da equipe do ‘Estado’, nos anos que antecederam a “Cidade Limpa”, fotografou os outdoors e murais gigantes da cidade entre uma pauta e outra. As imagens captadas, hoje fazem parte de uma São Paulo, porque não dizer, do passado. O resultado do trabalho é uma documentação de elementos de publicidade misturadas à paisagem urbana.


Alguns outdoors, fotografados por Hélvio Romero:

ÁGUA BRANCA


AVENIDA PAULISTA


AEROPORTO DE CONGONHAS


RUA 25 DE MARÇO


ÁGUA BRANCA



Achei essa reportagem extraordinária, principalmente ao revelar o trabalho do fotógrafo Hélvio Romero. Apesar desses outdoors gerarem uma grande poluíção visual à cidade de São Paulo, devemos convir que as fotos tiradas por ele, são verdadeiras obras de arte, ao integrarem fotografia e realidade, fazendo o irreal tornar-se real e vice-versa.



http://blogs.estadao.com.br/olhar-sobre-o-mundo/ex-publi-cidade/

quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

Plano de Aula: Cometa





1.TEMA: CORPO CELESTE: COMETA

1.1 DESCRIÇÃO OU INTRODUÇÃO


Cometa

Definição

Cometa é um objeto celeste formado basicamente por gelo e que se encontra em movimento pelo espaço. No sistema solar, as órbitas dos cometas costumam se estender para além do planeta Plutão.

Muitas vezes os cometas tornam-se visíveis a olho nu. São formados, além de gelo, por minerais e materiais voláteis como, por exemplo, dióxido de carbono, gás metano, entre outros.

A cauda do cometa é formada em função derretimento de seus componentes quando este se aproxima do Sol.

Muitos cientistas afirmam que os cometas se originaram de resíduos deixados pela condensação da nebulosa que formou o sistema solar.



2. DATA E DURAÇÃO
Data: 09/12/2009
Duração: 40 min


3. PÚBLICO ALVO: alunos do 2° ano do ensino fundamental

4. OBJETIVOS:
.Fixação do assunto cometa;
.Mudança do estado sólido para o gasoso;
.Estados físicos da água;
.Fazer uma aula dinâmica;
.Reforço do tema visto em sala de aula;
.Interdisciplinaridade.

5. Metodologia/Estratégia (Também pode ser utilizado um conteúdo descritivo)
.Pesquisa e Dinâmica para que a interiorização do tema "Cometa", desenvolvido em sala de aula.

6. ATIVIDADES (aula dividida em uma parte expositiva, onde serão apresentadas noções básicas sobre o tema explorado, depois aula prática desenvolvida no laboratório de informática)
.Pesquisa na Web, com o tema cometa: O que é um cometa, do que é feito um cometa;
.Pesquisa de imagens de corpos celestes;
.Inserção de imagens e desenvolvimentos do tema no editor de texto;
.Dinâmica para fixação do tema;
.Relatório sobre a atividade desenvolvida.

7. AVALIAÇÃO
.A avaliação será feita através pela participação dos alunos e por um relatório apontado os principais pontos da aula.

8. MATERIAL DE APOIO
.Material Expositivo: Data Show;
.Internet: Pesquisa na Web;
.Gelo seco, pinça, ventilador, lanterna.


9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS


SOBRENOME,N et al. Sua Pesquisa. com: Cometa. Disponível em ,09/12/2009.

Super Interessante. De olho no Futuro. nro ed. 102, março de 1.996. Disponível em 09/12/2009.








quinta-feira, 26 de novembro de 2009

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